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ダメージ計算式 属性 引用元:ツクール総合 初心者質問スレ Lv.3 2014-10-15 34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14 18 41 ID NVbdYdpA Aceでの質問です ある特殊な敵は、剣などの武器攻撃や特技は 0~1ポイントしかダメージを与えることが出来ないが 魔法攻撃だけ普通にダメージを与えられる敵がいるとします そんな敵に、ある特殊な武器(伝説の剣など)を装備して 通常攻撃を行った場合、その特殊な敵に 普通にダメージを与えられるようにしたいのですが、 そのような設定は可能でしょうか 可能であれば、その方法を教えてください 35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14 24 41 ID NVbdYdpA 現在は、敵の防御力をかなり高い設定にして 通常攻撃ではダメージを与えれないようにして、 特技のダメージ計算は「a.atk * 4 - b.def」などにして ダメージを与えられないようにして 魔法のダメージ計算は「150 + a.mat * 2 - b.mdf * 2」 という計算式を組み 魔法のみダメージを与えれるようにしています この方法で、さらに、特殊武器を装備すれば ダメージを与えられるようにしたいのですが、 どのように組めば可能でしょうか? それともこの方法自体では、不可能でしょうか 36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14 52 30 ID NVbdYdpA 防御力じゃなくてダメージ率と属性で管理すればいいと思うよ 敵の設定(試してないけど物理ダメージは最後にしないと小数点計算変わるかも) 属性有効度「伝説」1000% 属性有効度「伝説」1000% (二つつければ100倍) 物理ダメージ率1% (1/100) 伝説の剣の設定 属性「伝説」 こーやれば物理ダメージが1になって 伝説剣装備時にスキルの属性が「通常攻撃」or「伝説」の場合のみ倍率かわらずダメージが通る 魔法ダメージならフツーにダメージ通る 37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14 55 24 ID NVbdYdpA IDかぶりか ダメージ1/100にはなるけど1にならないわ インフレ具合にもよるけど↓ぐらいやっとけばダメージ通らないと思うよ 属性有効度「伝説」1000% 属性有効度「伝説」1000% 属性有効度「伝説」1000% 属性有効度「伝説」1000% (四つつければ1万倍) 物理ダメージ率1% 物理ダメージ率1% (二つつければ万分の1) 38 :35:2013/01/11(金) 20 02 38 ID NVbdYdpA 36 あれ?本当ですね なぜかIDが同じですね 34と35の発言は私の発言ですが、 36と37は別人の発言です 前にも同じようなことがありました。 どうなってるんだろうか?w ところで、なるほど… 防御力ではなくダメージ率と属性ですか ありがとうございます とても参考になりました 55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 10 21 41 ID Ss5Y164A ACEで質問です。 VXの頃のように、防御力が999のモンスターは 被ダメージが1か0になるようにならないでしょうか? 56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 18 03 29 ID DKIoPD1Y vxと同じ計算にすりゃいんでないの ttp //www.geocities.jp/kdou3/tkool/sk2.html#RPGVX
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前置き ダメージ計算式を最初に記載したのが2006年秋頃。 当時はクロブレ実装前だったので、新機能実装のたびに加筆しましたが、現在では情報がかなり古くなったので、改めて作成しなおします。 ダメージ計算式について、多くの方がブログ上で検証されているので、それらを元に計算式を推定します。 編集人に十分な知識があるとはいえないので、いくつもの間違いがある可能性が高いので、あくまで参考程度に見てください。この記事を信用して損害を被ったとしても、誰も責任は取りません。 膨大な量がありますので、見て学習するより、実際に使うデッキで実験したほうが分かりやすいと思われます。 コメント等がありましたら下にあるコメント欄からご連絡ください。 ■コンテンツ■ ■ダメージの計算式■計算式の補足 (Sy) シンクロダメージ (Ph) 物理ダメージ計算式 (Se) 先制倍率 (Re) 連撃倍率 (RD) ○連撃大倍率※ 最低ダメージ ※ (Sp) サポカダメージ計算式 通常サポカ ドローアタック パラメーター変化系サポカ ステータス変化系サポカ ヒーリング ダメージ増加係数 ダメージ軽減係数 (Cr) クリティカル倍率 α 乱数 ■属性付加によるダメージ■ ■コメント欄■ ■ダメージの計算式■ 総ダメージ量 = Sy + ( Ph×Se×Re×RD + Sp×Re ) × Cr + α Sy シンクロダメージ Ph 物理ダメージ Se 先制倍率 Re 連撃倍率 RD 連撃大ダメージ倍率 Sp サポカダメージ Cr クリティカル倍率 α 乱数 計算式の補足 総ダメージ計算式は全シリーズ共通(ガンダムも共通)。 シングルプレイとマルチプレイで計算方法が異なる項目がある。(連撃倍率が該当する)シングルプレイでは15連撃以上で先制攻撃すると与えるダメージが999で固定される。 マルチプレイでは15連撃以上で通常ダメージ+100になる。 敵から受けるダメージも同一の計算式である。ただし敵はシンクロ・連撃・○連撃大ダメージは使用しない。 端数はすべて切り捨て。 (Sy) シンクロダメージ 未確定部分あり 特殊効果シンクロストライクによるダメージ。 シンクロストライクの組み合わせ・発動条件などについてはこちらを参照に。 相手バトカの属性値に依存することが分かっているため、正確な検証は現在不可能。 シンクロダメージ(Z)の計算式は以下のとおりと推測されます。 Sy = 40 + 1.6 × 自分のリーダーの属性値 + 2.4 × 自分のバトカの属性値 - 1.6 × 相手のリーダーの属性値 - 2.4 × 相手のバトカの属性値 (ただし Sy 20 のときは Sy = 20 とする。) 注意 相手のバトカの属性値を調べる方法は、サポートカード付きバトカのサポートカードの威力から調べる以外に無い。従ってこの式が正しいかどうかの検証が先送りになっている。(ただし相手のバトカの属性値に依存することは分かっている。) ここで言う属性値と言うのは「火属性・水属性・風属性・土属性・機属性」のいずれかの値。 この属性は、基本的には「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(シンクロストライク参照。) シンクロストライクの発動率は、「リーダーとバトカ組み合わせ」で決まる。(ただし時々修正されているというウワサである。) サポカを付ける場合、サポカの属性はシンクロの属性に強制変更される。 ジャッジで勝ったときのみ発動する可能性がある。ジャッジ引き分け+ドローアタックで先制してもシンクロは発動しない。 シンクロストライクとサポカ「スティール」は同時に発動しない。(シンクロが優先される。) (Ph) 物理ダメージ いわゆる通常攻撃。サポカやシンクロや連撃が発動しないとき、またジャッジで引き分け・負けの時のダメージ。 計算式 物理ダメージ(Ph)の計算方法は以下のとおり Step 1 S = 自分のリーダーの攻撃力×3 + 自分のバトカの攻撃力×7 - 相手のリーダーの防御力×3 - 相手のバトカの防御力×7 Step 2 S 0 ならば T = 0.04 × S S 0 ならば T = 0.02 × S S = 0 ならば T = 0 Step 3 Ph = T + 40 ※ (物理ダメージに限らないが)リーダーカードの強さよりも、バトルカードが強さの方が与えるダメージに影響が大きい。 (Se) 先制倍率 ジャッジで勝ったときのダメージ増加分。 ジャッジで勝つSe = 1.5 ジャッジで引き分けて、自分のドローアタックが発動して先制(※2009/8/12修正)Se = 1.5 ジャッジで負けるSe = 1.0 ジャッジで引き分けるSe = 1.0 ジャッジで引き分けて、自分と相手のドローアタックが発動して引き分けSe = 1.0 ※ 簡単に言えば「先制攻撃なら1.5倍」・「それ以外は1.0倍」 (Re) 連撃倍率 未確定部分あり 連撃を積み重ねたときの攻撃倍率 物理ダメージ・サポカダメージに適用 現在は倍率に関してはシングル・マルチ共通(※2009/8/12修正) 一覧表 ○連撃 倍率 2 1.10 3 1.30 4 1.37 5 1.42 6 1.52 7 1.57 8 1.62 9 1.73 10 1.83 11 2.12※検証中 12 2.12※検証中 13 2.12※検証中 14 2.12※検証中 11連撃以降は一定?※検証中 注意 シングルプレイ先制攻撃時のみに適用(引き分けでは連撃数は増加するがダメージは増えない) 15連撃以降で先制すると総ダメージ量が999で固定される。 マルチプレイ一番左の人はジャッジ先制の時のみ適用。 一番左の人以外は引き分けでも適用。(ダメージは増加する。) 15連撃以降は通常ダメージ+100で固定(場合によっては14連撃のほうがダメージが大きい) (RD) ○連撃大倍率 クロブレの特殊効果「○連撃目で大ダメージ」によるダメージの上昇分。 クロブレのみの特殊効果「○連撃目に大ダメージ」について。 2連撃目~7連撃目・9連撃目があるが、基本的には○が大きいほどダメージ倍率が上がる。倍率はキャラ毎に決まっている。 以下の表は一般的なキャラの倍率。 一覧表(※2009/8/12修正) 2連撃目大ダメージ 1.13 3連撃目大ダメージ 1.15 4連撃目大ダメージ 1.15 5連撃目大ダメージ 1.24 6連撃目大ダメージ 1.24 7連撃目大ダメージ 1.25 8連撃目大ダメージ 該当カードなし 9連撃目大ダメージ 1.32 例外的にはこれより大きいものがある。 現在例外にあたるカードのうち、知られているカードは以下とおり(情報募集中)。 № カード名 ○連撃目 SC0038 アザナミ コスズ 2連目大 SC0074 コスズ 毎日大慌て 2連目大 SC0103 新撰組副長 土方歳三 5連目大 SC0290 剣聖 カイ 3連目大 ※ 最低ダメージ ※ ここまでの結果(シンクロダメージ以外の部分)でダメージの総和がマイナスになる場合がある。 従ってここで一旦、総ダメージ計算に補正が入る。 最低ダメージ = 20 ダメージ計算結果が20を下回る場合でも実際に与えるダメージが20を下回ることは無い。 シンクロダメージはここまでの計算とは無関係に決まる。従って上記の通りシンクロ発動時の最低ダメージは 40 (シンクロ分 20 + 物理攻撃分 20)になる。 (Sp) サポカダメージ 通常サポカ・戦利品サポカ・バトル専用サポカともに効果は同じ。 攻撃する場合、与えるダメージは 「相手のリーダーの属性値」 ・ 「自分のバトカの属性値」 ・ 「サポカの種類」 によって決まる。 クロブレの覇王リュウの「修羅LV1」は「火上級LV1」扱いとなっている。(例外) 以前はシンクロと同時発動による、基礎攻撃力の強制変更のバグがあったが、現在は解消されている。 計算式 Sp = A × B × C × C A 基礎攻撃力 B (自分の)バトカ属性値によるダメージ増加係数 C (相手の)リーダー属性値によるダメージ軽減係数 通常サポカ 特殊効果無しのサポカ・エタドリ以外のサポカはすべてこの分類に含まれる。 コレキンチョコ(義理)・コレキンチョコ・キャンディー(義理)・コレキンキャンディー・アラシグマもこの分類(いずれも期間限定マルチ戦利品) 火(体) 水(心) 風(技) 土(術) 機(光) エタドリ バーニング ブリザード ストーム ロック レーザー エタドリ(上級) バーニングフレア アイスダスト ハリケーン メテオストーン スターマイン エタドリ(マルチ) コレキンチョコ(義理)コレキンチョコ キャンディー(義理)コレキンキャンディー ロスファン 火のリング 水のリング 風のリング 土のリング 機のリング クロブレ 修羅 水月 剣舞 鬼道 機雷 ハンバト 赤竜 サイレン マンドラゴラ シルキー 葛の葉 ハンバト(マルチ) アラシグマ ガンダム ファイヤー アクア ウインド ストーン シャイン 基礎攻撃力一覧表(A) 火 水 風 土 機 Lv1 50 35 35 40 50 Lv2 100 70 70 80 100 Lv3 150 120 120 120 150 上級Lv1 150 100 100 100 150 上級Lv2 200 150 150 160 200 上級Lv3 250 200 200 220 250 チョコ キャンディー アラシグマ 属性 火 水 風 土 機 Lv1 25 25 40 Lv2 30 30 ドローアタック 攻撃方法は通常サポカと同じであるが、発動条件が異なる。 先制攻撃時だけではなく、ジャッジ引き分け時にも発動する。 自分と相手がドローアタックを使用してジャッジ引き分けのときは、ドローアタックは消費されるが同時攻撃になる。 ドローアタックで先制すれば先制倍率も 1.5 になる(※2009/8/12修正) 基礎攻撃力一覧表(A) ドローアタック 属性 風 Lv1 20 Lv2 30 Lv3 50 備考 引き分けでも発動 パラメーター変化系サポカ ストレングスとアクアフィールド 攻撃力や属性値が変化するサポカ。ヒーリングで解除できない。 効果が発動してから物理ダメージ(Ph)が計算される。 いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。(ストレングスのダメージ増加は攻撃力増加による物理ダメージの増加) いずれも戦闘終了まで効果は持続する。 基礎攻撃力一覧表(A) ストレングス アクアフィールド 属性 火 水 (A) (A) Lv1 0 攻撃力15%上昇 0 全属性 -2 Lv2 0 攻撃力20%上昇 0 全属性 -4 Lv3 0 攻撃力25%上昇 0 全属性 -6 備考 ダメージ増加なし 上昇率固定(戦闘終了まで持続) ダメージ増加なし 減少値固定表示上の最低値は0であるが、実際にはマイナスまでカウントされる。(戦闘終了まで持続) ステータス変化系サポカ ポイズン・アシッドレイン・スパイラルウィップ・グラビトン リーダーカードの右下にマークが表示されるサポカ。ヒーリングで解除される。 いずれか一つの状態にしかならない。(違う状態になるとき前の状態がキャンセルされる。) いずれもサポカ発動時のダメージ増加はない。(グラビトンのダメージ増加は防御力減少による物理ダメージの増加) 効果持続ターンはまちまちであるが、いずれも発動したターンを含めて計算する。 ターン毎のダメージとは、各ターン終了後に与えるダメージのこと。計算式は通常サポカと同様。 ポイズン・アシッドレインのターン毎のダメージは発動した時点での属性値で計算する。(発動後にアクアフィールドを使用しても、ターン毎のダメージに増減はない。) 基礎攻撃力一覧表(A) ポイズン アシッドレイン 属性 土 機 (A) ターン毎のダメージ計算用 (A) ターン毎のダメージ計算用 Lv1 0 26 0 30 Lv2 0 40 0 50 Lv3 0 60 0 70 備考 使用時のダメージ増加なし (5ターン持続) 使用時のダメージ増加なし (戦闘終了まで持続) スパイラルウィップ グラビトン 属性 風 土 (A) (A) その他効果 Lv1 0 0 防御力 -50% Lv2 0 0 防御力 -75% Lv3 0 0 防御力 -100% 備考 相手が緑を出さなくなる(5ターン持続) 減少率固定(5ターン持続) スパイラルウィップはLvによる差はない。 ヒーリング 生命力回復だけでなく、ステータス変化も回復させるサポカ。 サポカ自体に攻撃力が設定されている。(ダメージが増える。) 引き分けでも発動する。 ヒーリング同士またはヒーリングとドローアタックの組み合わせによる攻撃順の決まり方は、ドローアタック同士の場合と同様。 基礎攻撃力一覧表(A) ヒーリング 属性 水 (A) その他効果 Lv1 25 生命力 25 回復 Lv2 50 生命力 50 回復 Lv3 75 生命力 75 回復 備考 与えるダメージは通常サポカの計算式と同様 回復量固定 ダメージ増加係数 一般に、サポカを付けたバトカの属性値が高いほど与えるダメージは増加する。 よく サポカダメージに天井 があると言われるが、実際にはない。 装備ポイントはカードの下のほうに書いてある数字例)旋風のタロットLv2の装備ポイントは5 計算式(※検証中) Y = (バトカ属性値) - 装備ポイント B = 1.00 + Y/10 (0 =Y =5) B = 1.50 + (Y-5) / 20 (5 =Y =15) B = 2.00 + (Y-15) / 100 (15 =Y =35) B = 2.20 + (Y-35) / 150 (Y =35) 早見表(概算値) Y B Y B Y B Y B 注意バトカの属性値によるダメージ増加は大きく分けて4段階Y 15以降のダメージ増加の伸びは悪くなるが、ダメージに天井があるわけではない。 0 1.00 6 1.55 16 2.01 36 2.21 1 1.10 7 1.60 17 2.02 37 2.21 2 1.20 8 1.65 18 2.03 38 2.22 3 1.30 9 1.70 19 2.04 39 2.23 4 1.40 10 1.75 20 2.05 40 2.23 5 1.50 11 1.80 21 2.06 41 2.24 12 1.85 22 2.07 42 2.25 13 1.90 23 2.08 43 2.25 14 1.95 24 2.09 44 2.26 15 2.00 25 2.10 45 2.27 26 2.11 46 2.27 27 2.12 47 2.28 28 2.13 48 2.29 29 2.14 49 2.29 30 2.15 50 2.30 31 2.16 32 2.17 33 2.18 34 2.19 35 2.20 ダメージ軽減係数 相手のリーダーの属性値が高いほど与えるダメージは減少する。 計算式 Z = (相手)リーダー属性値 C = (100 - Z ) / 100 計算式にあるとおり属性値を100にすると、サポカダメージ(Sy)が0になり、通常の先制攻撃と同じダメージを受ける。 逆に100を超えるとダメージが増えてくる。 アクアフィールドで属性値をマイナスにしておけば、その分もきちんと反映される。(画面の表示は0が最小であるが実際にはマイナスまできちんとカウントされる。) (Cr) クリティカル倍率 未確定部分あり 非公開の隠し要素。特殊効果「クリティカル率○%アップ」に関わる部分。 攻撃倍率 = 1.4 ~ 1.5(未確定) 発生確率 = 約1%(未確定) 自分の攻撃・相手の攻撃・自分の先制攻撃・同時に攻撃・相手の先制攻撃・サポカ発動・○連撃目に大ダメージ・シンクロストライク等の発生とは、一切関係ない。単純に運がよければ発生する。 相手の攻撃でも同様にクリティカルが発生する。 クリティカル率アップのカードを入れると、発生確率が「足し算」される。 なお、クリティカルが発生するかどうかは、クリティカル率アップのカードで攻撃するかどうかとは関係ない。 シンクロダメージ(Sy)はクリティカルの影響を受けない。 α 乱数 未確定部分あり いわゆる乱数。同一条件で攻撃してもダメージにブレがあるのはこの乱数があるため。 α = 0 与えるダメージが20を下回る場合、αの範囲は0~10となる。(総ダメージは20~30になる。) αの上限は物理攻撃(Ph×Se×Re×RD)に依存して決まるようである。(検証中) ■属性付加によるダメージ■ 計算式 総ダメージの40%または20% 通常のダメージ計算とはまったく別要素なのでここでは扱わないが、計算式は簡単である。 詳しくはこちらを参照。 最後に・・・ αはクリティカル倍率の影響を受けないとも言われているが、正確な検証は難しいので、現在はこのようなダメージ計算式となっている。つまり計算式自体が未確定である事を注意しておく。 ■コメント欄■ 管理人の知識をひとつのページにまとめてみました。感想:長い!長すぎる!作ったはいいが誰も見ない! -- 管理人 (2009-09-19 20 48 51) 更新乙です。 サポカダメージに関してなのですが、ロスファンのサポカは、既存3シリーズに比べて基礎攻撃力に変更があるようです。 おそらく「ロスファン火水風土=50、ロスファン機=60?」程度なんじゃないかと。 (ロスファンの火水風土LV1は、エタドリの火機LV1と同じダメージでした) LV2・LV3はまだ調査段階ですが、既存の3シリーズのLV2・LV3と比較して、それぞれ威力は上がっているようです。 (LV3で、火水風土=160・機=170くらい?) -- 名無しさん (2009-09-26 22 21 09) サポカダメージの例外で、 vsゴーストビグザムで、バトカもゴーストビグザムの火LV1も、 覇王リュウと同じく上級扱いになっています。 -- 名無しさん (2009-10-27 11 23 22) 本日 - 昨日 - 総計 -
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ダメージ=レプトル 永続罠 爬虫類族モンスターの戦闘によってダメージを受けた時、 そのダメージの数値以下の攻撃力を持つ爬虫類族モンスター1体を[[デッキ]]から特殊召喚する事ができる。 この効果は1ターンに1度しか使用できない。 解説 関連カード ダーク・アーキタイプ ダメージ・コンデンサー 関連カード ゲーム別収録パック No.44584775 DS2009パック:パック:-(P)09:-(P)09 未チェック DS2008パック:パック:-(P)08:全カードランダムパック(P)08 未チェック PSPTF3パック:ライバル・アソート「彩」(P)TF3:ターニング・ポイント(P)TF3:タッグフォース・フォーエバー(P)TF3 未チェック DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07:全カードランダム(P)07 未チェック DS SSパック:パック:-(P)SS 未チェック DS NTパック:パック:-(P)NT 未チェック PSPTF2パック:パック:-(P)TF2:チャッカーフラッグ(P)TF2 未チェック PSPTF1パック:パック:-(P)TF1:チャッカー・フラッグ(P)TF1 未チェック PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:チャッカー・フラッグ(P)TFE 未チェック
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ダメージ(だめーじ) 概要 リバースに登場したスキル。 登場作品 + 目次 リバース 関連リンク関連スキル ネタ 被リンクページ リバース フォルスキューブの一種。 ユージーンとヒルダが使用できる。 術技の威力を増加させる。★が増えるとさらに威力がアップ。 ▲ 関連リンク 関連スキル ネタ 被リンクページ + 被リンクページ システム:フォルスキューブ ▲
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使用は自己責任で。 使い方 ※PCからしか表示できない可能性があります。 ダメージ試算アプリの使い方 リリース履歴 主な変更点のみ記載。 2016/3/5 Androidアプリ Ver.11(1.10) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆機能追加 敵のダメージカット率を入力する欄を追加(全ダメージ系 計算画面) ヒット率欄追加(逆算→移動/接触攻撃 計算画面) ◆計算データ追加 はや院/バフドゥル/汎用ユニット ◆PW変更 ※テスト工数負担増のため、今回からテストを簡略化しています。 2016/2/27 Androidアプリ Ver.10(1.9) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆計算画面追加 アビスロ計算画面追加 ◆仕様変更 表記「重掛数」を「掛数」に変更(重ね掛けできないアビバフでも、単純に掛数を求めたい場合にも使いたいため) ◆計算データ不備修正 掛数入力可ユニットで掛数を入力できない不備修正 HPゲージ依存ユニットでHPゲージが反映されない不備修正 ◆リリーステストシート 本ページに添付の リリーステストシート_Ver10(1.9).xlsx をご確認ください。 2016/2/21 Androidアプリ Ver.9(1.8) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆計算データ追加 アビ/バフ一覧にデータ追加…アヌ小童 ◆計算データ不備修正 アビ/バフ一覧で重掛数を入力できない不備修正…EXハイDIO ◆仕様変更 ナイフDIO CS計算画面でヒット率入力対応 ◆リリーステストシート 本ページに添付の リリーステストシート_Ver9(1.8).xlsx をご確認ください。 2016/2/18 Androidアプリ Ver.8(1.7) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆計算データ追加 アビ/バフ一覧にデータ追加…オラ太郎/プラチナリサリサ/魂チップホルホース/キャラバディオ ◆仕様変更 倍率入力を下3桁までに変更 Ver.UP後の初回アプリ起動時にNEWSを表示するダイアログを追加 ほか ◆リリーステストシート 本ページに添付の リリーステストシート_Ver8(1.7).xlsx をご確認ください。 2016/2/5 Androidアプリ Ver.6(1.5) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆不具合修正 計算データ不備修正 -緑カーズ・弱点初撃の倍率が弱点以外の攻撃にも乗る設定になっていた件 各種計算画面に、計算結果に加算されない弱点ヒット時ATK UP系アビが表示されていた件 ◆機能追加 無駄DIO CS計算画面を追加 各種CS計算画面にHPゲージ・スキルゲージの入力欄を追加 アビバフ一覧に重ね掛け回数入力欄を追加 計算画面にヘルプメニュー追加 ◆仕様変更 特定ユニットのCS/アビ計算画面にて、自アビの入力欄の表示方法を共通化 ◆その他 無駄DIO CS計算画面追加に伴い、アビバフ倍率判定に壁接触攻撃フラグ追加 ※どのアビバフが乗るか明確には判らないため、想像で設定しています。 誤りがある場合はご指摘お願いします。 <設定基準> 壁接触攻撃に乗らないアビバフ…接触攻撃に乗るタイプ、弱点ヒットに乗るタイプ 〃乗るアビバフ…上記以外 ◆リリーステストシート 本ページに添付の リリーステストシート_Ver6(1.5).xlsx をご確認ください。 2016/2/1 Androidアプリ Ver.5(1.4) リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 ◆不具合修正 逆算画面(移動・スマッシュ)で、攻撃タイプを見ずに無条件でスマッシュ倍率「1.5」を設定していた不具合対応 一度の計算回数が上限を超えた場合のエラーメッセージを表示する際にアプリが落ちる不具合対応 ◆仕様変更 逆算画面の各種倍率入力欄の個数を増減できるように変更 計算式画面に注意文追加 ◆リリーステストシート 前回計算結果に不具合を出してしまったため、今回より計算に関連する修正についてはテストシートを作成&エビデンスとして添付します。 本ページに添付の リリーステストシート_Ver5(1.4).xlsx をご確認ください。 2016/1/22 Androidアプリ Ver.3 リリース GooglePlayでは規約により勝手にアプリの宣伝してはいけない(?)ようなので、アプリ名は出さずにおきます。 現状計算画面は、ナイフDIOのCS/アビ計算画面だけ。 試算結果の計算式を表示する機能あり。 アプリ仕様 2016/1/5 Androidアプリ(デモ版)不具合修正版リリース 計算結果の小数→整数変換時の丸め方が不適切で、1ヒットにつき1ダメージ程度の誤差が出ていたのを修正 計算結果として表示している計算式を修正(表示上の不具合。実際に使用している計算式では上述の丸め以外は誤り無し(多分)) アプリアイコン追加 ファイルサイズオーバーとなったため下記にUP。DLPWはTwitterで連絡。 fhttp //fileup.jp/up/11012.zip.html 2015/12/27 Androidアプリ(デモ版)リリース Androidへの移植検討中。お試し版としてapkをリリース。ZIP解凍PWは「h」から始まる例の文字列。 逆算機能のみ実装、レイアウトガタガタ、不要な表示があったり無かったり。 2015/12/09 β5版リリース 今回はVBA対応版/非対応版の2種類リリース(jojoss_ダメージ試算_β5_VBA版.zip/jojoss_ダメージ試算_β5.zip) ツールバーを追加。式の詳細を表示する機能などアリ(VBA対応版のみ) ナイフDIOアビ「終わったな・・・」による、ナイフトラップ装備&スマッシュ時の狙撃ダメージ計算の不具合修正 (ナイフATKブースト倍率が0の場合に計算できていない不具合対応) 2015/11/29 β4版リリース 初音+科学、初音+練りなど、初音系のダメージを試算/比較できるシートを追加 VBAを削除(Excelの関数や数式に置き換え) 目次追加 ※jojoss_ダメージ試算_β4_再up.zipをDLください。 2015/11/26 β3.1版リリース ナイフDIOアビ「終わったな・・・」による、ナイフトラップ装備&スマッシュ時の狙撃ダメージ計算の不具合修正 (ナイフ残数が0本になった場合に、得意・苦手属性の合計が算出できていない不具合対応) 2015/11/26 β3版リリース ナイフDIOアビ「終わったな・・・」による、ナイフトラップ装備&スマッシュ時の狙撃ダメージ計算追加 β2での追加分を軽めにテスト&判明済みバグ情報を吹き出しで記載 「使い方(図解)」シート追加 シート構成見直し 2015/11/19 β2版リリース 未テスト ダメージから必要hit数を逆算する機能を追加(「簡易ダメージ試算(仮)」シート) 2015/11/17 β版リリース 全動作テスト(想定した通りに動くことのテストであり、計算式の正しさを保証するものではありません) 各種計算式見直し ナイフDIO CS中ダメージ試算追加 2015/11/14 お試し版01リリース ダメージ試算VBAのお試し版を新規作成
https://w.atwiki.jp/crosstreasures/pages/20.html
イヤリング くびかざり ゆびわ F…ファイター M…メイジ T…シーフ P…プリースト ※防御力はクオリティ[ふつう]の場合のもの イヤリング アイテム名 防御力 こうか 装備できるLv 装備できる職業 覚えた鍛冶Lv ラッキーピアス 16 アイテムゲット6%アップ 1 F,M,T,P 12 ゴールドピアス 16 ゴールドゲット20%アップ 1 F,M,T,P 12 まっしろピアス 40 なし 1 F,M,T,P 15 くびかざり アイテム名 防御力 こうか 装備できるLv 装備できる職業 覚えた鍛冶Lv かいがらネック 26 50ダメージをむこうか 1 F,M,T,P 12 まっしろネック 40 なし 1 F,M,T,P 15 ゆびわ アイテム名 防御力 こうか 装備できるLv 装備できる職業 覚えた鍛冶Lv わかばのリング 16 せいちょうそくど5%アップ 1 F,M,T,P 12 ウェポンギミック 16 こうげきを5%きょうか 1 F,M,T,P 14 まっしろリング 40 なし 1 F,M,T,P 15
https://w.atwiki.jp/carl/pages/29.html
コンボダメージはおおよその目安です 0~2000 2A 2B 3C 22D 低ダJ2Cアレキャン JB 8D 2Dコン アレコン・・・2500程度 【2A>5A>2A>5A>5B>6B>6D】×2・・・1800程度 ~3000 6A>(hjc)>JB>JC>jc>JC>J2C>J214C・・・2400 投げ>カンタータ・・・2500 5B 6B 623C 5B(hjc) JB JC (jc) JC >J2C>ディレイJ214C ・・・2700 【5B>6B前jc>6D>JC】×3・・・2800 ~4000 6投げ J2Cアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC>J2C ワンテンポおいてJ214C ・・・3100程度 空投げ 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C ワンテンポおいてJ214C・・3100程度 5B 6B 6D 2B 3C (J2CD JC)×3 2C 8D・・・3800程度 ~5000 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>降りJ2Cアレ C JB JC jc JC J2C アレ・・・4000ちょい 降りJ2Cは最低空辺りで出さないと青ビになる。姉の体力回復コン 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D・・・4200 5B 6B 6D 2B 3C (J2CD JC)×2~3 2C 8D カンタータ 8D・・・4500 C>6D>J2CD>JC>2C>ゲネラル・・・4400 地上6投げ>22D >Aヴィヴァ>J2CD>JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D…4400 ~6000 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D・・・5100 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>2C>ゲネラル>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>・・・5200 C>6D>J2CD>JC>2C>ゲネラル>2C>ゲネラル・・・5500 途中で落としちゃったからまだ発展する。正直ネタコン ~7000 C 6D 2B 3C J2CD JC>2C>ゲネラル>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D・・・確か6100 C 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D>カンタータ>8D・・・6200 開始時にゲージ50ぱーせんとあれば完走できる
https://w.atwiki.jp/miiplaza/pages/26.html
岩手 盛岡市 「中核市」盛岡駅 フェザン クロステラス盛岡 川徳 イオンモール盛岡南 イオンモール盛岡 トイザらス盛岡南イオン店(※トイザらス盛岡店は、イオンモール盛岡南に移店となりました。) 一関市 (10万人以上都市)一ノ関駅 イオン一関店 ゲオ 一関インター店 奥州市 (10万人以上都市)水沢駅 メイプル ワンダーグー水沢 えさし藤原の郷 花巻市花巻駅 新花巻駅 マルカンビル大食堂 (旧 マルカンデパート) イトーヨーカドー花巻店 宮沢賢治記念館 宮沢賢治童話村 宮沢賢治イーハトーブ館 北上市北上駅 Wellゆう ツインモールプラザ 江釣子ショッピングセンター PAL 「イオン江釣子店」 イオンタウン北上 万SAI堂北上店 宮古市宮古駅 キャトル宮古 滝沢市滝沢駅 大船渡市大船渡駅 サンリアショッピングセンター 釜石市釜石駅 イオンタウン釜石 久慈市久慈ショッピングセンター 二戸市ニコア 遠野市遠野駅 とぴあ 八幡平市大更駅 八幡平温泉 陸前高田市奇跡の一本松 アバッセたかた イオンスーパーセンター陸前高田店 岩手 パネル当地…星のカービィ、スターフォックス64 3D 隣接…ゼルダの伝説、スターフォックス64 3D(青森) ピクミン、スターフォックス64 3D(秋田) NewスーパーマリオブラザーズWii、スターフォックス64 3D(宮城) ※概要 人口が多い順(市→町→村)に並んでいます 最新データ 2014年10月1日より (中核市は別です 中核市→盛岡市に並んでいます ○○郡○○町もしくは村は、郡に分けて、人口が多い順に並んでいます) ※人口 岩手県総人口(2010年国税調査)1,330,147人 伝統産業の一つ「南部鉄器」知られ、「じゃじゃ麺」・「盛岡冷麺」・「わんこそば」と盛岡三大麺が知られる。 県庁所在地かつ中核市の「盛岡市」 国の名勝天然記念物「厳美渓」がある県下人口第2の都市「一関市」 などといった 全国の都道府県で総面積の中では北海道に次ぐ第2位の「岩手県」 東北地方としての人口は第4位である。決して簡単ではないかもしれない。 西日本に住んでいる方にとっては難関かも? 盛岡市 「中核市」 盛岡駅 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線・IGRいわて銀河鉄道 「盛岡駅」 さんさ踊りや南部鉄器などで知られる県下人口最大都市で県庁所在地、盛岡市の中心駅。 新幹線によって東京方面・青森方面・秋田方面からの人のすれ違いが期待できる。 通勤時間帯(朝、夕)にIGRをよく使うが、すれ違いは多くても2~3人とかなり少なめ。 駅前やフェザンを回ってみるとすれ違うことがある。 フェザン 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線)・IGRいわて銀河鉄道 盛岡駅 駅に併設した百貨店 クロステラス盛岡 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線・いわて銀河鉄道 盛岡駅 駅近くの商業施設 川徳 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線)・IGRいわて銀河鉄道 盛岡駅よりバスで10分 百貨店のひとつ イオンモール盛岡南 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線・IGRいわて銀河鉄道 盛岡駅 東口よりバス10分『イオン盛岡南ショッピングセンター』下車 平日の夕方頃で多くて5人程度、土日ともなれば2,30人近いすれ違いができる。 ピクニックコートあたりを見ると、ご飯時には子供が3DSで遊ぶところをよく見られたりと 比較的安定してすれ違える。 市内では一番すれ違える場所と思われる。 イオンモール盛岡 最寄の交通機関JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・田沢湖線・山田線・IGRいわて銀河鉄道 盛岡駅 東口よりバス11分『イオンモール盛岡』下車 東北自動車道、盛岡ICのすぐそばにあるため、青森方面、関東方面からの人のすれ違いが期待できる。 帰省時などは特に期待できるかもしれない。 土日の夜頃だと10人程度のすれ違いができる。 トイザらス盛岡南イオン店(※トイザらス盛岡店は、イオンモール盛岡南に移店となりました。) イオンモール盛岡店内 3DSステーション、子供とのすれ違いが多い。 一関市 (10万人以上都市) 一ノ関駅 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・大船渡線 「一ノ関駅」 厳美渓や猊鼻渓が有名な県南地域の中心都市である、県下人口第2の都市一関市の中心駅。 駅構内ですれ違ったとしても、1人か2人程 イオン一関店 最寄駅JR東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・大船渡線 「一ノ関駅」 (徒歩40分) ゲオ 一関インター店 最寄の交通機関JR東北本線 一ノ関駅 より徒歩30分 奥州市 (10万人以上都市) 水沢駅 最寄駅JR東北本線 「水沢駅」 イーハトーブの風景地種山ヶ原と五輪峠で知られる、県下人口第3の都市奥州市の中心駅。 単線しかなく本数も少ないため、構内よりホームなら停車時に数人すれ違うことがある。 メイプル 最寄駅JR東北本線 水沢駅 西口より徒歩10分 ワンダーグー水沢 最寄駅JR東北本線 水沢駅 西口より徒歩15分 えさし藤原の郷 アクセスhttp //www.fujiwaranosato.com/access/ NHKの大河ドラマとして使われる歴史公園。 最近は、「真田丸」として使われている。 普段は、あまりすれ違うことが出来ないかも? イベントとかで、すれ違うことが出来る。ただ、内容によってだが・・・ 花巻市 花巻駅 最寄駅JR東北本線・釜石線 「花巻駅」 県中部の市で宮沢賢治などで知られる、花巻市の中心駅 一関市と同じくらいで、1人か2人ほどすれ違えることがある。 ただ、休日でないと難しいだろう・・・ 新花巻駅 最寄の交通機関JR東日本 (東北新幹線・秋田新幹線・東北本線・釜石線) マルカンビル大食堂 (旧 マルカンデパート) 最寄の交通機関JR東北本線・釜石線 花巻駅 東口より徒歩15分 2016年6月7日をもって閉店したのだが、市民の声により大食堂が復活した花巻の名所。 すれ違ったとしても1~3人くらいだが、 旅行シーズンになると、マルカンソフトを求める客で賑わうため県外からのすれ違いがたまにある。 イトーヨーカドー花巻店 最寄駅JR東北本線・釜石線 「花巻駅」 (東口より徒歩13分ほど) セブンスポット設置店 普段買い物する花巻市民のすれ違いはここに集まると思われる。 宮沢賢治記念館 最寄の交通機関JR東北本線・釜石線 新花巻駅 より徒歩17分 宮沢賢治童話村 最寄の交通機関JR東北本線・釜石線 新花巻駅 より徒歩27分 宮沢賢治イーハトーブ館 最寄の交通機関JR東北本線・釜石線 新花巻駅 より徒歩27分 北上市 北上駅 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・北上線 「北上駅」 Wellゆう 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・北上線 「北上駅」 (徒歩3分) ツインモールプラザ 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・北上線 「北上駅」 (徒歩20分ほど) 休日、ゲームコーナーや映画館で賑わう。 1人~6人くらいはすれ違うことが出来る。 江釣子ショッピングセンター PAL 「イオン江釣子店」 最寄駅JR北上線 「江釣子駅」 (徒歩20分ほど) イオンタウン北上 最寄駅JR東北新幹線・東北本線・北上線 「北上駅」 (徒歩25分ほど) 万SAI堂北上店 最寄駅JR東北本線 村崎野駅 より徒歩20分 宮古市 宮古駅 最寄駅JR山田線・三陸鉄道北リアス線 「宮古駅」 キャトル宮古 最寄駅JR山田線・三陸鉄道北リアス線 「宮古駅」 (徒歩3分) 宮古市のショッピングモール 3階にゲーセンがある。 滝沢市 滝沢駅 最寄駅IGRいわて銀河鉄道 いわて銀河鉄道線 「滝沢駅」 大船渡市 大船渡駅 最寄駅JR大船渡線 「大船渡駅」 サンリアショッピングセンター 最寄駅JR大船渡線・三陸鉄道南リアス線 「盛駅」 (徒歩3分ほど) 釜石市 釜石駅 最寄駅JR釜石線・山田線・三陸鉄道南リアス線 「釜石駅」 製鉄所のある町でありリアス地形の海岸線も見所 イオンタウン釜石 最寄駅JR山田線・釜石線・三陸鉄道南リアス線 「釜石駅」 (徒歩10分ほど) 久慈市 久慈ショッピングセンター 最寄駅JR八戸線・三陸鉄道北リアス線 「久慈駅」 (徒歩23分) 二戸市 ニコア 最寄駅IGRいわて銀河鉄道 いわて銀河鉄道線 「斗米駅」 (徒歩10分) 遠野市 遠野駅 最寄りの交通機関JR東日本(釜石線) 河童や座敷わらしのように民話や伝説で知られる。 とぴあ 最寄りの交通機関JR東日本 釜石駅より徒歩5分 八幡平市 大更駅 最寄駅JR花輪線 大更駅 八幡平温泉 最寄駅JR東日本 大更駅よりバスで20分 温泉郷のひとつ 陸前高田市 奇跡の一本松 最寄駅JR大船渡線(BRT区間) 「奇跡の一本松駅」 (徒歩10分) あの震災で奇跡的に残った陸前高田市のシンボルとなった高田松原の奇跡の一本松 すれ違うかはまだ不明・・・どなたか検証をお願いします。 アバッセたかた 最寄駅JR大船渡線(BRT区間) 「陸前高田駅」 (徒歩すぐ) 去年、陸前高田に大型商業施設がオープンした。 A棟に図書館や小さなゲーセンがあるので、そこがポイント。 イオンスーパーセンター陸前高田店 最寄駅JR大船渡線(BRT区間) 「高田病院駅」 (徒歩9分)
https://w.atwiki.jp/wowtcgjp/pages/65.html
防がれたダメージを与える事は出来ません。 例えば、防具カードをエグゾーストしてダメージを防げます。
https://w.atwiki.jp/fantasyearthzero/pages/16.html
ダメージ1万越えを目指すページへようこそ このページはファンタジーアースの戦争におけるPCダメージが一万点に満たないプレイヤーで平凡なプレイヤースキルしか持たない(私のような)一般人がPCダメージ一万点越えを目指す役に立つことを目的としたページです。 今のところ扱う職は弓スカウトです。 弓スカウトはプレイヤースキルも大事ですが、 心がけ一つでPCダメージを稼いだり、戦死することを防ぐことが出来ます。 その心がける部分が右のメニューの上から順に問題形式になっておりますので、 今の自分であればどう行動するかを考えた上で行動例に目を通してください。 Caseがまだ少ないですが一つづつ追加していきます。 Case7は長くなるので二つに分けます。 ~日記みたいな雑記 #weblog ・1月16日 前回の一位から落ちて今回は二位の連続 二回も死亡・・・ そして次のSSからnProが再び・・ 初戦は何の対策なしに戦争参加したらすごくラグくて高確率イーグル条件にあるのに固まってタゲ合わせることがままならずイーグルほとんど当てれず。 PCしょぼいからなぁ・・・ それでテクスチャーを1/4にしてファークリップを最小にすることにしました。 以前並みに軽くなったような気がしたけどファークリップ最小にしたことで視野が狭くなってしまいモチベーションがダウンしました・・・ でも、最小起動にすればなんとか普通にプレイできるレベルでよかった。。。 最小起動でもラグリまくりだとイーグルどころか トゥルーさえも当てることが厳しくなりますからね。 低スペックPCのための主砲がレインの弓スカのためのサイトにならなくてよかった。。 Case7は前回Case6の中途半端に公開して誤解を招いた 失敗を踏まえ完成してから公開しますね。 ・1月12日 二日分です。 一位四回いただきました。 最後は戦争時間短かったせいかスコア低いですけどね。 このHP始めて自分自身のスコアも伸びてるような気がします。 戦死することが少ないせいか一回戦死するとすごいへこんでしまいます。 二日で10戦もする暇あったら早く記事書けよと はい、その通りです。 Case7は今まで曖昧にしてきた弓スカの攻撃に関することについて詳しくに触れていくことになりますのでできるだけ質の高い記事に仕上げようと思っています。 ・1月10日 やっとでCase6が完成!長かったです・・・ このHP始めてから初の一位です。 続いて二位、 冴えないスコアになり、 最後はこのHP始めて初のランク外 しかもデス3・・・ これはダメな弓スカのいい例です。 これに近いスコアの人はCase1から読み直した方がいいかもしれません^^; 私読み返してきます・・・ 1月8日 今日は中途半端になっているCase6の記事をまとめる予定だったのでとりあえず一戦して実戦感覚を確かめてみました。 文章にするとどうしても誤解を招きやすいのでなにか疑問がでてきましたらどんどん質問くださいね。 1月7日 一戦目でこのHPを開設して始めて1万点以下のスコアを記録してしまいました。 キープが壊され戦争時間が短く他のプレイヤーのスコアも伸び悩んでいたようです。 一戦目のスコアが悪かったので二戦目は気合を入れて参戦。 両軍にらみ合いをする場面が多く、我慢の展開になったのですが我慢できずにあがりすぎて1死くらってしまいました。。。 1月4日 二戦して二戦ともこれでした。。。 1万点超えを目指すHPの編集者のスコアが1万ってなんだかなぁ。 今日はCase5の立ち回りがうまくできませんでした。 わざわざ橋を渡って逃げようとしたり、橋を渡って攻めようとしたり、 今日の私は橋にとりつかれていたようです。 1月2日 2007年が始まりまして始めての戦争に参加してみました。 先月の後半からプレイしてなかったので不安がありましたが なかなかいい成績でした。 元々プレイヤースキルがないので、 腕が廃れてスコアが落ちるということはあまりないのかなぁと思いました。 敵弓がピア、アロー撃とうとして光ったときに イーグルをあまり打ち込めなかったのが反省点かなぁ。 クリスマスイベントが終わってソーサラーがやわくなったのが印象的でした。